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S'il Vous Play

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Le blog des casuals et des geeks qui n'ont pas le temps


Le futur de l'E-sport (MAJ)

Publié par Guigs sur 24 Mars 2016, 20:03pm

Catégories : #Les Petits Dossiers, #Esport, #E-Sport, #Gouvernement, #Legislateur, #Lois

Le futur de l'E-sport (MAJ)
Marrantes les coïncidences, une petite dizaine de jour après la première version de cet article, bim deux politiques mandatés par le premier ministre viennent discuter E-Sport sur une chaîne de gaming

Ce mardi 22 mars 2016, le sénateur Jérôme Durain et le député Rudy Salles vont venir discuter Esport sur la chaîne O'Gaming.
La raison principale : Le Premier ministre leur a confié comme mission élaboration d'un cadre législatif et réglementaire pour favoriser les compétitions de jeux vidéo en France.

Si on peut parier, sans trop de risques, qu'il y sera aussi question d'encadrement (notamment des gains) ou d'addiction, nous pourrions y voir s'y dessiner les axes de développement et d'amélioration qui seront mis en places à court terme.
Que le législateur s’intéresse à l'ESport est un signe fort de la considération de celui-ci et de son passage à un autre niveau. Souvenons nous que cet intérêt n'est pourtant pas neuf

Nouvelle étape, dans la jeune vie des compétitions professionnelles, qui ponctue d'évènements chaque mois de l'année. Par exemple début mars étaient présents à l'Intel Extrem Masters (membre de l'ESL) : League of Legends, CS Go, et Starcraft 2, Hearthstone, Heroes of the Storm ou Rainbow Six.

En terme d'audience, nous parlons de 500 000 personnes sur Twitch environs, un Palais Omnisport à craquer (Spodek en Pologne, 11 500 places au maximum)

Ouvrons une petite parenthèse pour préciser ce qu'est l'ESL : L’Electronic Sports League a été fondée en 1997 sous le nom de Deutsche Clanliga - DeCL. Ligue de clans allemande, elle est la ligue la plus âgée de ce type avec environ 4.617.010 utilisateurs annoncés, 994.819 équipes et plus de 21.650.000 matches joués.

Je me souviens d'un temps que les jeunes de 20 ans ...

L'Esport est jeune, très jeune. Et comme tout ce qui est nouveau, il fût pris de haut ou décrié (télévision, Rock'n Roll, cinéma puis cinéma parlant etc ...). Lorsque les premières LAN s'organisèrent, les initiés furent excités et dubitatifs. Quelle pérennité ? N'allions-nous pas nous enfermer encore plus, voire être ridicules vis à vis du monde entier ?

Encore récemment, en 2014, le Grand journal se moquait de Twitch. LGJ qui a dans ses chroniqueurs Monsieur Poulpe personnalité Française issue de la culture dite Geek, (malaise, malaise). La réaction fut immédiate et violente puisque sur les réseaux sociaux, les geeks sont bien évidement chez eux.

En gros le discours était : Qui peut avoir envie de regarder des gens jouer à des jeux vidéos ?

Au début du siècle, nous avions un sujet par semaine pour décrier les jeux vidéos, on se souviens encore des sujets de TF1 ,6 mois après le lancement de Worlds of Warcraft, bien putassiers, cherchant LE junkie (et le trouvant, bravo pour la recherche) bavant devant son écran dans un cybercafé (sérieusement qui joue à WoW dans un cybercafé ?)

Mais les choses ont évolué, les entreprises de jeux-vidéo sont devenues de grands groupes, capables de s'acheter des pages de pubs à 20h avant le journal (diplomatie commerciale)

Et puis les décisionnaires sont partis à la retraite remplacés par d'autres décisionnaires qui, eux aussi, avaient été élevés à la Megadrive (renouvellement générationnel)

E-sport Vs Sport

La description faite au début du paragraphe précédent est toujours d'actualité. Faisons une analogie, sans polémique aucune : en quoi est ce différent de regarder un match de League of legends par rapport à un match de foot ? (l'exemple s'applique pour à peu près tous les jeux et à peu près tous les sports "conventionnels")

  • Dans les deux cas on regarde des gens jouer à un jeu
  • Dans les deux cas les spectateurs sont (pour la plupart) supporter d'une équipe
  • Dans les deux cas on regarde un spectacle à enjeux et non scénarisé comme le catch (oui le catch est scénarisé oui, l'Undertaker n'est pas un vrai mort vivant, désolé d'avoir brisé tes rêves)
  • Dans les deux cas on a des commentateurs qui parlent approximativement le français
  • Dans les deux cas la proportion de joueurs du jeu en question est non négligeable

Mais il existe de subtiles différences (ou pas)

  • Le pourcentage de joueurs du jeu regardé dans le cas de l'Esport explose celui du sport
  • Les commentateurs d'Esport étant eux même pro gamers savent de quoi ils parlent (la plupart du temps)
  • Le spectateur lambda pense que c'est plus noble de regarder des mecs qui courent (on évoquera les échecs, le poker pour le faire réfléchir)
  • Les gamers peuvent de suite tenter de reproduire les meilleures actions de leurs e-sportifs et peuvent accéder plus facilement (et à tout âge) au status de gamer pro.
  • Regarder du sport, peut êter ennuyeux, moins dans des compétitions à élimination directe, mais nous en avons tous fait l'expérience. En Esport pas de match nul, 0-0 ça n'existe pas, et le match nul n'existe que si la compétition est en mode BO2 (au meilleur des 2 manches) bref rarement où à bas niveau (en pré qualification)

L'Esport serait donc plus spectaculaire, pour celui qui s'y intéresse et qui comprends ce qu'il regarde, ce qui fut surement le cas des premiers spectateurs de matchs de football ou de basket-ball au XIXe siècle

Et donc le futur ?

En étant optimiste, on peut l'imaginer chatoyant.

  • Des métiers ont vu le jour grâce à l'Esport (manager, coachs, métier de la communication et de la technique)
  • Les bars de gamers commencent à fleurir (Exemples avec le Meltdown et le Reset qui a ouvert récemment sur Paris)
  • Orange et l'Equipe ont été partenaires des Worlds de League of legends
  • Des légendes du sport US (Shaquille O'Neal, A-Rod, Jimmy Rollins, Rick Fox) ont investi dans l'ESport

Que le gouvernement ai, comme volonté, d'organiser ou du moins d'encadrer des évènements de ce type est encourageant. Certes il y a un intérêt politique lié aux taxes et gestion des gains et pour l'emploi, mais, une "nouvelle" activité comme celle-ci, disposant d'un vivier exceptionnel de consommateurs et d'acteurs ne peut que faire rêver entrepreneurs et donc politiques.

Restent quelques ombres qui ne seront pas toutes faciles à lever. S'y retrouver dans toutes les compétions proposées tient parfois du jeu de piste : entre les compétitions organisées par l'éditeur, celles plus indépendantes, celles regroupant plusieurs jeux de différents éditeurs, es les compétitions de ligues concurrentes ...

Il faudrait que les organisateurs (ligues ou développeurs) s'unissent pour passer à l'étape d'après, et ainsi proposer une plus grande harmonie, des canaux de communications plus fluide, et une véritable couverture médiatique (ou juste attendre encore une petite dizaine d'années, un autre renouvellement générationnel pour faire évoluer les mœurs et l'Esport en général)

MAJ : Le rapport a donc été remis ce jour.

Ce rapport intermédiaire intitulé La pratique compétitive du jeu vidéo a été remis ce jour, au Metldown Paris, à Mme Axelle Lemaire, secrétaire d’État auprès du ministre de l’économie, de l’industrie et du numérique, chargée du numérique.

Rappelons que l’Esport concernerait 4,5 millions de français spectateurs de compétitions de jeux vidéo, et environ 850 000 joueurs français de jeux compétitifs. Coté économique, la taille du marché mondial de l’e-sport serait de l’ordre de 600 M$, avec des taux de croissance annuels de l’ordre de 30 % par an. Le nombre de compétitions et les prize pools de ces dernières seraient en croissance encore plus rapide.

Fin du cours d’économie, revenons en à l’essentiel : que préconise ce rapport ?

Une clarification législative : le saviez-vous ? Les compétitions ESport sont tolérées car tombant, actuellement, sous le coup de l’interdiction des loteries. Le rapport propose donc un encadrement des frais d’inscriptions aux compétitions, un encadrement des mineurs et de leurs gains en se basant sur le régime des artistes et sportifs mineurs, ainsi que l’encouragement à une diffusion audiovisuelle via un rapprochement avec le CSA. En effet le CSA considère actuellement que ces compétitions sont de la publicité dissimulée.

Un statut de joueur professionnel, équivalent au statut de sportif professionnel.

La mise en place d’instances fédérales pour faciliter le rapprochement avec le gouvernement (sur le modèle que nous connaissons entre les fédérations sportives telles la FFF et le ministère des sports). Les éditeurs et structures existantes seraient associés à cette gouvernance.

Pour rédiger ce rapport, de nombreux acteurs du jeu vidéo ont été auditionnés : éditeurs (Riot, Blizzard, EA, Valve, Ubisoft), sponsors (Auchan, Orange, Redbull), équipes et joueurs professionnels (Spank, Kayane, LDLC, …) et organisateurs de tournois (aAa Gamming, Lyon Esport,…)

Vous pouvez retrouver la liste exhaustive des interviewés dans le rapport complet situé à cette adresse.

N’omettons pas de rappeler qu’il ne s’agit que d’un rapport intermédiaire et que celui-ci débouchera (ou non) sur des décisions, d’autres rapports, des actions, voire des propositions de lois.

On peut tout de même être confiants sur un statut spécial pour les joueurs pro ainsi qu’une médiatisation plus importantes des compétitions à moyen terme.

Vous pouvez également vous rendre sur notre article concernant l’avenir de l’E-sport pour plus d’informations.

Wait and see.

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